e-スポーツ
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授業対象=中学生
実施=2026年1月実施


2026.3.27


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全体像


教材


@ 近年、コンピューゲームを使ったスポーツ競技「eスポーツ」が、世界中で大きな盛り上がりを見せています。海外では一万人を超える観客が大きな会場を埋め尽くし、声援を送るほどの熱狂ぶりです。2024年に開催されるパリオリンピック・パラリンピックの新種目としても採用が検討されているほどです。一方、日本ではまだeスポーツが普及しきれていません。その原因の一つが認知率の低さ(知られていない)によるものです。NRIの「アンケート調査」(2023年)によると、「eスポーツという言葉を知っている」のは約20%にとどまっています。

A eスポーツは、いくつかの種類に分類することができます。主には、シューティングゲーム(敵を倒すゲーム)・格闘ゲーム・パズルゲームなど、7つのジャンルに分類されています。この中でも、世界で最も盛り上がっているジャンルが、MOBA(敵味方二つのチームに分かれ、味方チームで協力しながら敵のチームを攻める形式のもの)です。スマホでプレイできる「eスポーツ」も多く、そのプレイヤーのほとんどは10代から20代の若年層です。

B 2022年の世界大会の優勝賞金は約8億万円にも上りました。一方、日本でもJリーグ(サッカー)や、日本野球機構(NPB)が「eスポーツ大会」を開催していますが、国内リーグの賞金総額は2,700万円で、世界大会と比べると大きな開きがあります。

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合計20分〜23分扱い

  図式化(個人学習)8分 

  ⇒4人グループ(相互プレゼン;40秒×3セット) 

  ⇒全体代表プレゼン(計4人;4分)

  =合計時間 20分+アルファ







この教材を使った学習
25分間


  8分……自学(持ち出す教材は4種類@ABC、教材の文章を図式化)

  6分……4人グループ「(1対1)×3セット」で相互プレゼン
  第1セット=@とA、BとC(プレゼン時間は40秒×2)
  第2セット=@とB、AとC(プレゼン時間は40秒×2)
  第3セット=@とC、AとB(プレゼン時間は40秒×2)

  3分……図式を見ながら文章化

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